Oportunidad real de mercado

DESIGN THINKING

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVO

El Design Thinking es un método que utiliza las técnicas de diseño para unificar las necesidades y deseos de los usuarios, lo tecnológicamente factible y una oportunidad real de mercado. Es una alternativa al pensamiento estratégico tradicional para el desarrollo de negocios. La primera referencia a la técnica del Design Thinking la realizó Tim Brown en un artículo para la Harvard Business Review en 2008. Desde entonces ha sido considerado uno de los gurús de este tema y su filosofía está documentada en su libro “Change by Design”.

Según el Institute of Design de la Universidad de Stanford, las tres fuerzas: viable, factible y deseable, pueden representarse en un diagrama de Venn, que muestra los diferentes tipos de innovación que pueden darse en las intersecciones. La innovación de diseño, sólo ocurre cuando se comprenden y anticipan las necesidades de los usuarios y se crean productos o servicios exitosos que cubren sus deseos. Se produce en la intersección de los tres vectores. De esta forma se consigue crear una ventaja competitiva para la organización.

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Algunas de las actividades clave para los diseñadores en el proceso Design Thinking son:

  • Pensar en los usuarios finales en lugar de los clientes directos. Tratar de entenderlos y empatizar con ellos.
  • Desarrollar varias alternativas para que el usuario pueda probarlas.
  • Preocuparse por los detalles pequeños además de en la visión macro del problema.
  • Fiarse de la propia intuición.
  • Comunicar a través de esbozos, modelos, fotografías, vídeos, en lugar de hacerlo a través de largos informes.
  • Plantear preguntas y explorar todas las limitaciones del problema. Trabajar en equipo con todos los implicados (diseñadores, clientes usuarios, etc.)

LOS PRINCIPIOS DEL DESIGN THINKING

La aplicación del Design Thinking comprende cinco pasos elementales:

  1. Empatizar (comprender)
    El proceso de diseño está centrado en los usuarios del producto, por lo tanto es necesario empatizar con ellos para comprender exactamente cuáles son sus necesidades y deseos. Esta etapa consiste en comprender las cosas que hacen los usuarios y por qué, sus necesidades físicas y emocionales, cómo conciben el mundo y qué es significativo para ellos.

Las actividades que pueden hacerse para comprender a los usuarios son:

  • Observar: ver cómo actúan los usuarios en su vida cuotidiana, cómo interactúan con el producto.
  • Hacer entrevistas en profundidad: preguntar a diferentes tipos de usuarios, de forma semi-estructurada. Siempre es importante preguntar ¿Por qué?

2. Definir
A partir de lo aprendido en el paso anterior, es necesario cribar la información relevante y delimitar el perímetro del reto, para llegar hasta una definición concreta del problema, que permita:

  • Enmarcar un problema con un enfoque directo
  • Inspirar al equipo
  • Generar criterios para evaluar ideas y compararlas
  • Tener un conocimiento profundo de las mentes y los corazones de los usuarios.

3. Idear
En esta etapa se generan multitud de ideas, utilizando diferentes técnicas de creatividad y sin juicios de valor sobre las ideas generadas Es interesante el trabajo en equipos multidisciplinares que permita tener una visión holística del problema. Las ideas podrán ser comunicadas verbalmente, pero también mediante croquis, storyboards, prototipos u otras formas de lenguaje no verbal.

El gran número de ideas generadas deberá ser evaluado a posteriori para identificar aquellas con mayor potencial.

4. Prototipar
Consiste en la generación de elementos informativos como dibujos u objetos que nos permitan hacernos una idea de cómo es la solución final y trabajar y experimentar sobre ella. Los prototipos permiten comunicar, facilitar la conversación con potenciales usuarios, discutiendo a partir de algo concreto, y darse cuenta en etapas tempranas del desarrollo de posibles errores de concepto, sin necesidad de invertir grandes cantidades de dinero y esfuerzo

5. Evaluar (probar)
Esta etapa es la que permite refinar prototipos y soluciones, poniéndolos a prueba a través del feedback y las opiniones de colegas y usuarios. Además, constituye una nueva oportunidad para aprender del usuario, al ver cómo este interacciona con el prototipo. Idealmente, los prototipos deben ser testeados en el contexto en que el producto va a ser utilizado por el usuario. En muchas ocasiones, se llega a información más valiosa si se permite al usuario comparar entre varias soluciones (varios prototipos), lo que permite descubrir necesidades potenciales.

CONCLUSIONES

El design thinking tiene un impacto positivo tanto sobre las empresas como sobre la sociedad. Las empresas que usan el diseño crecen más rápidamente, tienen una tasa de éxito superior en sus innovaciones y sus consumidores están dispuestos a pagar un precio más alto por sus productos y servicios bien diseñados. Por lo tanto, son empresas más competitivas.

También se produce un impacto en la sociedad: se diseñan productos y servicios más inteligentes e inclusivos (que tienen en cuenta a usuarios con necesidades especiales), y que incluso pueden ser más respetuosos con el medioambiente.

LINKS
http://www.designthinking.es/inicio/index.php

http://dschool.stanford.edu/

PALABRAS CLAVE

Estrategia, Diseño, Innovación de producto, Metodología de diseño

El design thinking tiene un impacto positivo tanto sobre las empresas como sobre la sociedad.

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